Hört sich mal nach etwas Neuem an. Leider vernachlässigt die Spieleindustrie das - wie ich finde - wichtigste Element in einem Spiel, das da Innovation wäre, in letzter Zeit viel zu oft.
Caliban died

Gerade beim Gegenlesen eines GameStar-Artikels für die nächste Ausgabe stolperte ich über eine Erwähnung von Space Hulk, dem irre schweren 3D-Action-Taktik-Spiel von 1993. Zu dem Ding gäbe es einiges zu sagen, aber das kann man auch anderswo nachlesen. Ich möchte nur eben rasch ein Erlebnis erzählen, das ich mit dem Nachfolger Vengeance of the Blood Angels (1996) hatte.
Also, man läuft da durch dunkle Gänge in Raumschiffen, als militärische Gruppe, rückt geordnet vor, damit die wilden Aliens einen nicht umgehen und von der Seite anfallen. Die Jungs, die man dabei hat, sind schwer bewaffnete Space Marines, die eigenständig ballern, aber vom Spieler bewegt werden müssen. Üblicherweise stellt man die so hin, dass sie Gänge abdecken, übernimmt dann einen in der Ego-Sicht, stellt ihn wieder ab, bewegt den nächsten. Fast wie in einem Brettspiel, was aber nicht verwundert, denn das ist ja auch sozusagen der Brustkorb, aus dem der Space-Hulk-PC-Facehugger gebrochen ist. Falls mir diese gewagte Konstruktion hier gestattet ist. Ahem.
Nun zum Eigentlichen: Aus einem Seitengang stürmt plötzlich ein Genestealer-Alien und wirft sich kratzend und beißend auf meinen Team-Kollegen zur Linken, der zufällig Caliban heißt. Der feuert, seine Waffe blockiert, der Stealer macht kurzen Prozess. Ich ziehe mich in einen Gang zurück, um nicht auch gefressen zu werden. Mein Kamerad zur Rechten sagt (Sprachausgabe) ohne Emotion in der Stimme: Caliban died. Uh. Cooler Trick vom Spiel, die Sprachausgabe passend zum Ereignis zu haben. Dann kommt der Stealer auf uns zu, wir feuern verzweifelt, der Stealer fällt im Kugelhagel. Mein Kamerad zur Rechten flüstert darauf: This was for Caliban. Intelligenter Einsatz von simpler Technik. Aber als Ergebnis ein paar Sekunden Gänsehaut für mich und kurzzeitig das Gefühl, wirklich als Space Marine auf einem Raumschiffwrack voller Monster mitten im All zu sein. Mir unerklärlich, dass so ein Effekt seither in keinem anderen Spiel genutzt wurde.
Web.log Kommentare
Frillock, Montag, 30. Juli 2007, 19:35
igby, Montag, 30. Juli 2007, 20:14
Ja, das stimmt definitiv... wobei ich in dem Fall vielleicht eher von Emotion denn Innovation sprechen würde. (wobei mehr Emotionen ja dann auch irgendwie innovativ wären... hmmm...)
Um wie viel großartiger allein Half-Life sein könnte, wenn man Gordon nur eine Stimme und eine Persönlichkeit gegeben hätte... dann vielleicht noch eine kleine Liebesgeschichte mit Alyx... dann könnte man Alyx von den Combine entführen oder gar ermorden lassen... aber halt, den gebrochenen Helden hatten wir ja schon bei Max Payne (das gerade wegen seiner Emotionalität eins meiner absoluten Lieblingsspiele ist.)
Was lässt Spieleentwickler eigentlich immer glauben, dass sich Spieler leichter mit einer gesichtslosen Avatar-Schablone identifizieren könnten?
temp, Montag, 30. Juli 2007, 21:06
Space Hulk IST ja auch ein Brettspiel ;-)
Habs hinter mir liegen, aber keinen der mit mir spielt... Meine Freundin ist dafür nicht zu begeistern, und mein Sohn noch zu jung (NOCH! *g*). Er findets aber immer toll die Figuren aufzustellen, er versteht nur nicht warum die Genestealer 4 Arme haben ;-)
Gunnar, Dienstag, 31. Juli 2007, 08:21
@frillock: ist aber nix neues, sondern 11 jahre her. und außerdem nur eine ganz kleine sache, spielerisches kleingeld sozusagen. fortschritte in dieser währung macht die spieleindustrie auch heute noch ständig.
@igby: das ist eine fast philosophische frage. einserseits gibt es spieler, die gerne ausgefeilte helden spielen wollen, andererseits trägt das das risiko, dass man den avatar nicht mag, sozusagen nicht sam fisher sein will.
@temp: sage ich ja.
Linus, Dienstag, 31. Juli 2007, 09:58
Schöne Geschichte. Für sowas spielt man Computerspiele.
Und ich glaube nicht, dass es eine philosophische sondern eine finanzielle Frage ist. Wer kauft ein Spiel, wo er den Helden nicht mag?
igby, Dienstag, 31. Juli 2007, 12:08
Naja, ich würde mal behaupten, dass z.B. Splinter Cell eben gerade wegen Sam Fisher so erfolgreich ist. Oder Tomb Raider. Oder Max Payne. Im Grunde gibt's da mehr positive als negative Beispiele. Wenn das Spiel an sich gut ist, kann ein ausgefeilter Hauptcharakter (insofern er kein totaler Unsympath ist) doch gar nicht schaden, oder? Ich habe ja auch GTA San Andreas gespielt, obwohl ich eigentlich mit diesem ganzen HipHop-Ghetto-Gedöns überhaupt nix anfangen kann.
Hmm, vielleicht denke ich da aber auch zu sehr aus Sicht des "erwachsenen Spielers"...
Frillock, Dienstag, 31. Juli 2007, 12:28
@Gunnar: Stimmt auch wieder, da fällt mir das fast zwei Jahre alte Call of Duty 2 mit dem Battlechatter-System ein.
Ellenn, Dienstag, 31. Juli 2007, 15:50
Ich habe Splinter Cell nicht gespielt, weil ich Sam Fisher unsympathisch finde. Solid Snake ist cooler.
Und San Andreas habe ich nicht mit der Kneifzange angefasst, wegen dem ganzen Hip Hop - Schmarrn.
zippo, Dienstag, 31. Juli 2007, 17:55
nur eine fixe idee:
wie wäre es denn, wenn man dem spieler die wahl überließe und eine option in das spiel einbauen würde, mit der er -je nach standpunkt- einen "tiefgängigeren" Charakter auwählen kann, oder eben nicht?
Traveller, Donnerstag, 02. August 2007, 10:51
Zwar nur in 2D aber mit demselben Thema: Ich fand stimmungstechnisch schon das Amiga-Spiel "Alien Breed" sehr gelungen. Davon gibt es übrigens unter dem Namen "Alien Breed Obliteration" eine PC-Retro-Fan-Version. Muss ich gleich mal antesten...
DigitaleWelten, Sonntag, 10. Februar 2008, 23:19
Sehr schöne Geschichte. Bin gespannt, was da noch so gamedesignmäßig auf uns zukommen wird. Es gibt dieses Facade. In diesem Spiel wird man zu seinen alten Freunden eingeladen und verbringt einen Abend in deren Wohnung. Es stellt sich schnell raus, das es bei den beiden ziemlich in der Beziehung kriselt. Der Spieler hat die Möglichkeit über seine Texteingaben den Verlauf des Abends maßgeblich zu beeinflussen und die Beziehung der Gastgeber zu retten oder diese zu zerstören. Erinnert an alte Textadventures - die Technik und Idee des Ganzen ist aber was ziemlich Neues. Wenn diese Idee erstmal ausgereift funktioniert, dann steht langen Mitmachkinoabenden nichts mehr im Wege. Auch wenn Beziehungsdramen an französisches Kino denken lassen. Minutenlanges Schweigen - dann kommt eine noch "spannendere Szene". Nicht so bei Facade. Nicht von der Grafik und Größe des Spiels abschrecken lassen. Dafür hat es Sprachausgabe. http://www.chip.de/bildergalerie/Fotost...05879.html

